Aseprite(이하 아세프라이트)에서 MCP와 AI 에이전트를 결합하면 할 수 있는 다양한 기능에 대해 소개드립니다.
새 16×16, 32×32, 64×64 스프라이트 생성
특정 좌표에 픽셀 직접 찍기
선, 사각형, 원, 채우기 등 기본 드로잉
기존 PNG를 Aseprite 파일로 가져오기
기존
.aseprite파일 열고 수정하기특정 색을 다른 색으로 일괄 교체
머리색, 옷색, 지붕색 같은 리컬러
Hue / Saturation 변경
밝기 / 대비 조절
흑백 변환
팔레트 읽기 및 변경
팔레트 색 추가/삭제/교체
256색 → 32색 → 16색 등 색상 수 감소
이미지에서 주요 색상을 뽑아 팔레트 생성
지정 팔레트에 맞춰 색상 양자화
투명색 지정
배경 제거 또는 투명 영역 처리
외곽선 자동 생성
그림자/드롭섀도 효과
간단한 그라디언트
스프라이트 좌우/상하 반전
90° / 180° / 270° 회전
캔버스 크기 변경
스프라이트 자체 스케일 변경
Nearest Neighbor 확대/축소
빈 투명 영역 자동 잘라내기
특정 영역만 crop
레이어 생성/삭제/복제
레이어 이름 변경
레이어 투명도 조절
레이어 합치기
전체 flatten
특정 영역 선택
특정 색상만 선택
선택 영역만 수정
한 캐릭터에서 여러 색상 variant 자동 생성
여러 파일을 동일 규칙으로 일괄 처리
.aseprite → PNG.aseprite → GIF.aseprite → sprite sheet각 프레임을 개별 PNG로 export
각 레이어를 개별 PNG로 export
JSON 메타데이터 포함 sprite sheet export
Godot에서 읽을 수 있도록 frame rectangle / duration 정보 export
tilemap layer 생성
타일 배치
기존 tileset 편집
16×16/32×32 타일 규격 맞추기
애니메이션 프레임 생성/삭제/복제
frame duration 변경
animation tag 생성
idle / walk / attack 같은 프레임 범위 관리
이전 프레임 복사 후 일부 픽셀만 이동
cel 위치 이동
cel opacity 조절
onion-skin 형태 preview 생성
여러 프레임을 contact sheet로 확인
현재 픽셀의 실제 RGB/인덱스 값 읽기
현재 결과를 확대 preview해서 AI가 다시 확인하고 수정
특히 꽤 중요한 기능이 하나 있는데, 일부 Aseprite MCP는 reference layer를 지원합니다. 고해상도 이미지를 reference로 넣고 잠근 뒤 그 위에 픽셀을 찍는 방식입니다. rotoscope용 이미지 시퀀스도 넣을 수 있습니다.
고해상도 집 이미지
↓
Aseprite reference layer
↓
32px / 64px 캔버스
↓
AI가 참고하면서 픽셀 배치추천 MCP 모음
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